Daftar Isi di Artikel ini [Tampil]
Dalam beberapa tahun terakhir, teknologi secara fundamental
telah mengubah cara kita melakukan banyak hal dalam kehidupan sehari-hari,
namun penggunaan teknologi dalam merubah cara kita mengajar masih relatif
baru. Acara televisi seperti Sesame Street, Dora the Explorer, dll , merupakan
langkah teknologi dalam meningkatkan pembelajaran informasi secara pasif
untuk anak-anak dengan proses mengajar yang menyenangkan. Tak hanya itu ,
permainan elektronik yang dikembangkan menawarkan suatu cara anak-anak dan
orang dewasa agar terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran.
Entertainment Software Association (ESA) memperkirakan bahwa 67%
rumah tangga di Amerika memutar video atau permainan komputer (ESA-Industry
fact). Hal tersebut terutama populer di kalangan laki-laki muda, dengan
persentase 76% dan untuk perempuan sebesar 29%. Angka-angka tersebut tidak memperhitungkan audiens yang lebih besar yang
telah menjadi kecanduan berbagai jenis game elektronik populer seperti Farmville, yang memiliki lebih dari 55 juta pemain perbulannya, dan Angry Birds, yang
telah diunduh lebih dari 50 juta kali. Para gamers menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk bermain di dunia elektronik. Secara kolektif, kita sekarang menghabiskan waktu 3 milyar jam untuk game dalam seminggu, para gamer World of Warcraft di seluruh dunia telah menyumbangkan sampai 5.930.000 jam pertahunnya. Masuk
akal bila permainan elektronik adalah bisnis besar dengan pengeluaran sebesar $ 18.600.000.000 pada tahun 2010 saja [Routers.com - Annual video game sales fall, better 2011 in view].
Sebuah kesempatan yang sangat menarik untuk industri dan merupakan sebuah kemajuan pesat
dibidang teknologi dan desain yang memungkinkan untuk menciptakan generasi baru dari
game. Kemajuan ini membentang mulai dari segi isi game, seperti
pengembangan kecerdasan AI untuk menghasilkan pengendalian komputer berkarakter
non-pemain (NPC) yang lebih mirip manusia dalam perilaku mereka, seperti kelompok baru dari game yang telah
membebaskan pemain dari pengendali manual tradisional dengan memungkinkan
mereka untuk bermain menggunakan gerakan.
Penelitian terbaru menunjukkan bahwa bermain video game dapat menghasilkan efek kognitif baik positif maupun
negatif. Penelitian telah menemukan sejumlah manfaat yang dihasilkan dari
bermain video game, termasuk peningkatan perhatian visual, kecepatan
pemrosesan, dan inferensi probabilistik. Di sisi lain, banyak
orangtua yang terganggu oleh laporan bahwa video game yang mengandung kekerasan dapat meningkatkan
agresi pada anak-anak yang bermain, meskipun penelitian tentang ini masih
tidak meyakinkan pada waktu saat ini.
Temuan ini cocok dengan pemahaman para ahli saraf yakni bermain video game dapat meningkat kemampuan kognitif otak
manusia,
fenomena ini dikenal sebagai neuroplastisitas. Sementara keyakinan
sebelumnya antara ilmuwan adalah bahwa otak tidak berubah banyak setelah masa
kecil. Otak manusia terdiri dari hampir 100 miliar
neuron yang saling berhubungan, dan pembelajaran dapat terjadi melalui
perubahan kekuatan koneksi atau dengan menambahkan atau menghapus koneksi. Belajar dan berlatih tugas yang menantang dapat meningkatkan kemampuan otak Anda. Dan bermain game adalah
contohnya.
Sekarang kita tahu bahwa otak dapat dimodifikasi oleh kegiatan sederhana
seperti bermain video game, dan untuk sementara orang masih menemukan game-game yang menarik dan menyenangkan, langkah selanjutnya jelas adalah
mulai aktif menggunakan game sebagai media pembelajaran. "Masih ada kecenderungan untuk berpikir bahwa video
game merupakan hal yang dapat membuang-buang waktu ,'' kata Cheryl Olson,
co-direktur Pusat Kesehatan Mental dan Media di Rumah Sakit Umum Massachusetts. "Anda
tentu pernah mendengar orang tua mengatakan bahwa kita tidak mengizinkan buku
di rumah , tapi Anda masih akan mendengar orang tua mengatakan kami tidak
mengijinkan video game di rumah . Permainan adalah suatu
media. Mereka tidak inheren baik atau buruk''. Jika permainan dapat mempengaruhi anak-anak, masuk akal untuk mulai aktif merancang suatu game sebagai sebuah media pembelajaran.
Video game menyediakan alat pengajaran yang bermanfaat untuk berbagai alasan
penting. Mereka sulit, dan orang menikmati bila menantang. Krusial, karena
sebagai pemain meningkatkan dan mencetak poin lebih mereka naik ke tingkat yang
menuntut lebih banyak bermain, permainan ini tidak hanya sulit tetapi adaptif. Seiring dengan rasa tantangan selalu
muncul rasa optimisme dan percaya diri. Penelitian menunjukkan bahwa gamer
menghabiskan rata-rata 80% waktu mereka untuk gagal, tapi bukannya menyerah mereka tetap
dengan tantangan sulit dan menggunakan umpan balik dari permainan menjadi lebih
baik. Dalam sebuah permainan yang baik, kita memiliki tujuan yang jelas
dan perasaan produktivitas, dan rasa percaya diri dan prestasi dapat
mentransfer ke dunia nyata. Satu studi baru menemukan, misalnya, bahwa
pemain dari "Guitar Hero" lebih mungkin untuk mengambil sebuah gitar
dan belajar bagaimana memainkannya. Pada saat yang sama, permainan hari
ini, dengan cerita-cerita menarik, grafis berkualitas tinggi, dan lingkungan
multiplayer, yang pernah meningkatkan dalam kemampuan mereka untuk melibatkan pemain.
Di antara masalah yang paling penting dengan penggunaan video game untuk
belajar adalah sejauh mana efek kognitif spesifik terkait dengan generalisasi
game non-permainan tugas, yang dikenal sebagai efek transfer. Misalnya,
berlatih permainan balap dapat meningkatkan kemampuan mengemudi Anda, atau
hanya bisa membuat Anda lebih baik dalam permainan tersebut. Hal ini
menjadi perhatian khusus untuk game yang dipasarkan sebagai cara untuk
meningkatkan fungsi yang sangat umum, seperti memori dan
perhatian. Sejumlah perusahaan sudah ada, misalnya, yang menghasilkan
software yang dirancang untuk menjaga otak dalam keadaan sehat. Seperti penelitian
di tahun 2008 menjanjikan di mana warga senior yang bermain Rise of Nations,
video game strategis yang ditujukan untuk menguasai wilayah dan pembangunan
bangsa, menunjukkan perbaikan dalam berbagai kemampuan kognitif, termasuk
memori, penalaran, dan multitasking.
Tim peneliti bekerja keras belajar lebih banyak tentang bagaimana
mengoptimalkan pengalaman bermain untuk memaksimalkan belajar. Misalnya,
Anne McLaughlin, seorang psikolog yang ikut mengarahkan the Gains Through Gaming lab at North Carolina State University,, menilai apakah
permainan yang baru, termasuk interaksi sosial, dan membutuhkan fokus yang
intens, lebih baik dalam meningkatkan keterampilan kognitif. McLaughlin dan
rekan-rekannya akan menggunakan temuan untuk game desain yang akan diarahkan untuk
meningkatkan fungsi mental di kalangan orang tua. Di MIT, Eric Klopfer, meneliti pengembangan dan penggunaan permainan komputer dan simulasi
untuk membangun pemahaman ilmu pengetahuan dan sistem yang kompleks. Daerah
penelitian juga melibatkan diskusi silang dengan peneliti di bidang ilmu
saraf dan psikologi karena kita harus belajar lebih banyak tentang proses
saraf tertentu dan daerah yang terlibat dalam berbagai tugas, lebih baik kita
dapat merancang permainan yang mengasah dalam pada keterampilan khusus dan
mekanisme yang membutuhkan perbaikan.
Bahkan sebagian ilmuwan sibuk dalam studi di laboratorium proses untuk meneliti bagaimana video game
memiliki efek kognitif, sedangkan yang lain sibuk aktif menerapkan pengetahuan ini dan membuat
game. Lebih dari 19.000 pemain memainkan sebuah game online yang dibuat oleh World Bank Institute, yang memiliki misi untuk meningkatkan ketahanan
pangan, meningkatkan akses untuk membersihkan energi dan kemiskinan akhir di
lebih dari 130 negara. Permainan ini berfokus pada membangun kemampuan
pemain untuk merancang dan meluncurkan perusahaan sosial mereka sendiri. Dan setelah 10 minggu, mereka telah mendirikan lebih dari 50 perusahaan
nyata terinspirasi dari game tersebut.
Permainan menawarkan lebih dari sekedar kemampuan untuk mengajar, mereka juga
dapat menjadi nilai terapeutik diantaranya:
- Sebuah lingkungan virtual berpotensi untuk mengobati orang dengan kecanduan. Sebagai contoh, sebuah studi 2008 menemukan bahwa lingkungan virtual reality dapat memberikan iklim yang diperlukan untuk memicu kecanduan alkohol sehingga pasien dapat berlatih bagaimana mengatakan "tidak" dalam pengaturan realistis.
- Dapat berguna dalam meningkatkan kemampuan seseorang untuk berinteraksi sosial. Michael Merzenich, seorang peneliti terkemuka di bidang neuroplastisitas, mengembangkan serangkaian "plastisitas program berbasis komputer" yang dikenal sebagai fast for word. Program ini menawarkan tujuh latihan otak untuk membantu dengan defisit bahasa dan pembelajaran disleksia.
Video game cocok dengan upaya yang lebih besar untuk menggabungkan teknologi
baru ke dalam kelas, proses yang dikenal sebagai integrasi
teknologi. Contohnya termasuk sistem respon siswa elektronik, kunjungan
percobaan virtual, dan papan tulis interaktif yang menyediakan cara untuk
memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan materi pada komputer dan dapat
mengakomodasi gaya belajar yang berbeda. Beberapa sekolah sudah
mengintegrasikan game ke dalam kurikulum mereka; di Manhattan, para siswa belajar hampir seluruhnya melalui
video game yang memiliki kegiatan dan strategi pendidikan diarahkan untuk
menjaga anak-anak terlibat dan mempersiapkan mereka untuk teknologi tinggi dalam berkarir.
Ada yang menentang pendapat penggunaan melimpah video game di dalam
kelas. Beberapa kritikus protes yang terlalu mengandalkan
teknologi akan mengurangi keterampilan penting lainnya. Yang lainnya
berpendapat bahwa, sementara itu baik bahwa permainan dapat mengajar anak-anak
dengan cara yang menyenangkan dan menarik, juga penting bahwa mereka
mempertahankan kemampuan untuk belajar dalam suasana tradisional dan untuk
menjadi produktif dalam konteks yang tidak selalu dirancang untuk menghibur
mereka . Kemungkinan besar penggunaan game untuk tujuan
pengajaran memiliki potensi keuntungan yang sangat banyak.
artikel ini diterjemahkan dari
Jasa Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Flash Android
ReplyDeleteInfo & Pemesanan - WA. 0815 797 4549
www.pscindonesia.com
Jasa Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Flash Android
ReplyDeleteInfo & Pemesanan - WA. 0815 797 4549
www.pscindonesia.com
Jasa Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Windows Flash Android
ReplyDeleteInfo & Pemesanan - WA. 0815 797 4549
www.pscindonesia.com